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量子インカージョン・兵士の効率 重装歩兵 重装っつーと 重曹をなめる天才子役で、こってりしたアイドル って、ちっがーう! 重装兵士の立ち位置 重装兵士は軽装歩兵に強く、弓/バリスタに弱い。 相当な鴨葱クラスに見える。軽歩兵・重歩兵・馬・弓・バリスタの5種類で、2種類と相性が悪いため。 私の感性的には馬のほうがばたばた死んでいる気がするが、統計を取ってチェックしてみよう。 難易度☆1 3つ目の戦闘記録 戦死50名に敬礼。 バリスタの時はこんなに死ななかったと思うけど、次節で試してみようと思います。 バリスタの犠牲が41戦闘こなして25未満ならばバリスタのほうが優れているといえるでしょう。 なお初回は重装とバリスタがボーナス対象でした。 No. 敵の兵士 動員した兵士 戦死 負傷 1 不明 重装8 1 2 2 不明 重装8 1 2 3 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 4 投石人1騎手3弓1 重装8 0 3 5 投石人1騎手3弓1 重装8 1 2 6 投石機2騎手2弓1 重装8 1 2 7 投石機2馬1剣士2 重装8 1 3 8 投石人1騎手3弓1 重装8 3 2 9 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 10 投石機2戦士2馬1 重装8 1 3 11 投石機2戦士2馬1 重装8 2 2 12 投石機2戦士2馬1 重装8 2 1 13 投石人1騎手3弓1 重装8 1 4 14 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 15 投石機2戦士2馬1 重装8 2 1 16 投石機2戦士2馬1 重装8 1 3 17 投石人1騎手3弓1 重装8 2 2 18 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 3 19 投石人1騎手3弓1 重装8 2 2 20 投石機2戦士2馬1 重装8 2 2 21 投石人1騎手3弓1 重装8 0 5 22 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 23 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 24 投石機2戦士2馬1 重装8 1 3 25 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 2 26 投石機2戦士2馬1 重装8 1 2 27 投石人1騎手3弓1 重装8 2 3 28 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 2 29 投石機2戦士2馬1 重装8 1 2 30 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 3 31 投石機2戦士2馬1 重装8 1 2 32 投石人1騎手3弓1 重装8 1 2 33 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 3 34 投石機2戦士2馬1 重装8 1 1 35 投石人1騎手3弓1 重装8 1 4 36 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 2 1 37 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 38 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 39 投石人1騎手3弓1 重装8 1 2 40 投石機2戦士2馬1 重装8 1 2 41 投石人1騎手3弓1 重装8 2 2 難易度☆1 4つ目の戦闘記録 ボスを倒しましょう という名前だったが、2戦目からは1戦目と同じ顔ぶれ。 初見がボスだったのか?→違った 同じ構成の敵が何回か出てきた。 今までも無意識にボコっていただけに、よくわからない。 18回目で馬4弓2という新顔が登場。 だからどうした重装は死ぬ。 今回は重装と弓兵がx2ボーナスでした。 やっぱり弓とボウガンが最強なのかな。 そろそろ30戦になるが、すでに犠牲兵数は47。前回は40戦で50人戦死と考えると、 敵兵が少し強い、という印象を受ける。 別で統計を取っていてよかった。 No. 敵の兵士 動員した兵士 戦死 負傷 1 戦士4バリスタ2 重装8 2 3 2 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 3 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 2 4 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 5 投石人1騎手3弓1 重装8 2 1 6 投石機2戦士2馬1 重装8 0 4 7 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 2 0 8 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 3 9 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 2 1 10 戦士4バリスタ2 重装8 3 2 11 投石機2戦士2馬1 重装8 2 1 12 戦士4バリスタ2 重装8 3 2 13 投石人1騎手3弓1 重装8 2 3 14 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 15 投石人1騎手3弓1 重装8 2 2 16 投石機2戦士2馬1 重装8 1 2 17 不明 重装8 2 1 18 騎手4弓2 重装8 2 2 19 投石人1騎手3弓1 重装8 2 1 20 投石人1騎手3弓1 重装8 1 3 21 戦士4バリスタ2 重装8 3 3 22 戦士4バリスタ2 重装8 2 3 23 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 2 24 騎手4弓2 重装8 3 1 25 投石機2戦士2馬1 重装8 1 2 26 戦士4バリスタ2 重装8 3 2 27 投石機2戦士2馬1 重装8 1 1 28 戦士4バリスタ2 重装8 4 2 29 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 3 1 30 投石人1騎手3弓1 重装8 3 3 31 騎手4弓2 重装8 3 2 32 投石機2戦士2馬1 重装8 2 2 33 投石機1槍1馬1戦士1弓1 重装8 1 3 34 投石機2戦士2馬1 重装8 2 1 35 投石人1騎手3弓1 重装8 2 1 36 戦士4バリスタ2 重装8 5 1
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HFA-78-3 重装フルアーマーガンダム [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-401 青 2-6-2 R ガンダム系 MS 専用「ユーグ・クーロ」 強襲 高機動 《[2・5]》換装〔ガンダム7号機〕 【チーム>〔ファントムスイープ〕(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、G以外の敵軍カード1枚を破壊する】 (自動D):このカードが、戦闘エリアにいる状態でダメージを受けた場合、ターン終了時に、このカードを廃棄する。 宇宙 [5][5][5] ファントムスイープの重ユニット。 高機動と強襲を併せ持つ事に加えて、それらと相性の良い除去能力を持つ。 ゴトラタン(メガビームキャノン装備)などと同様の一方的に殴っていれば自動的にボード・コントロールを掌握できるデザインであり、これにより片適性という欠陥はカバーできる。 除去能力は、敵軍本国に戦闘ダメージを通す事で起動する。 上述した2つの回避能力により、攻撃してさえいれば、これを満たす事は容易であると言える。 尚この能力はチーム効果であるが、現状他のファントムスイープメンバーに強襲や高機動を備えているユニットがいないので、このカード単体でアタックした方が条件を満たしやすい状況の方が多いだろう。 尊き御言葉などへの耐性として割り切って考えても問題ない。 ただこのカードの能力でジワジワと道を抉じ開けていく事ができるので、最終的には高機動などを無視して部隊を組んで大打点を出すというフィニッシュはあり得るし、その際に2枚3枚と一気に破壊する事で逆転負けの可能性を完全に絶つ事ができる。 むしろ他のファントムスイープのチーム効果を得られる方が重要と言える。例えばライト・アーマーのリロール能力で擬似的に戦闘配備したり。 また、都合が良い事にファントムスイープのユニットは殆どがアームドベース・オーキスのセット条件を満たしている。高機動部隊の編成も不可能ではない。 他にも、カマル・クマルのテキストを使用すれば、高機動を活かしつつ、大部隊を組むこともできる。 弱点は、ダメージを受けた場合にその値に関係無く廃棄されてしまうというマイナステキスト。 高機動で交戦しにくく、その結果戦闘ダメージを受ける事は稀なデザインではあるが、焼きやサイコミュなど戦闘ダメージでは無いダメージは当然受ける。 青単での対策としては、ディジェ《19th》やシーブック・アノー《17th》、小さな防衛線《1st》で回避したり、アムロ・レイ《EB3》や小さな防衛線《21st》で待機中の効果をリセットしたり。混色すればマシュマー・セロ《18th》やオーティス、一撃離脱等でも良い。 また一応ターン終了時までは生き残っているので、そのまま打点を通してチーム効果を起動する事はできる。これにより最低限1対1交換は取れるため、「マイナステキストが起動したら、その時はその時」として割り切って使っても良いだろう。 このカードのデザインは、原作ゲームにおける「驚異的な推力を活かしてムサイ級軽巡洋艦を破壊したものの、その際に受けたダメージで自身の重装パーツも大破した」という場面を再現したものと考えられる。なおその際、内部のガンダム7号機自体は無傷であった。ガンダムウォーにおいては「中身ごと廃棄された」とも言えるが、換装している場合は「中身は手札(再展開していれば、場)で無事」であるとも言える。 チーム効果を有効に活用できないデザインも、その作戦において単機で出撃した事の再現だと言える。 「名称:ガンダム7号機」では無くなっている。ガンダム7号機などの換装先にはなるが、換装元にはならない。
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ガンキャノン重装型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 052 RX-77-3 図鑑:ガンキャノン重装型生産:ガンキャノン重装型兵器:ガンキャノン-3 ガンキャノン装甲強化 2500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.5m Weight 59.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - ガンキャノン - 開発前作中コメント RX-77からコアブロック機構を排除した量産機を開発する。火薬式キャノンをビーム砲に換装し、装甲強化を併せて行うことで総合性能の向上を図る。 開発期間 2 生産期間 2 資金 1800 資源 3100 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A3 耐久 250 運動 12 物資 200 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 高性能化(ガンキャノンⅡ)240/1430 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 176 75 1-3 ビームライフル 54 70 1-1 Hバルカン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - - 寸評:コアブロックによる脱出機構を無くし、ビームキャノンと耐久を獲得した陸戦用のガンキャノン。第1武装の射程1-3のビームキャノンは中々に強く、ガンキャノンの240ミリキャノンから各性能を底上げしつつ、あちらのミサイルランチャー仕様の特権だった射程1にも対応可能なメイン武装を獲得したため、間接攻撃から1-1の射撃戦まで侮れない火力を発揮できる。実弾からビーム兵器へ変更されているが、本機は地上専用なので撹乱膜との併用は最初から不可能であり、苦手なIフィールド搭載機もその多くが宇宙で遭遇する機体という事もあって殆どデメリットにはならない。グリプス戦役期に運用した場合はサイコガンダム等と遭遇する可能性もあるが、かなりのレアケースだろう。一方、汎用機のガンキャノンの改造先なのに地上専用機となっており、開発時期を考えると連邦編第1部では出番は少なめ。だが、寒冷地以外の移動適性が良く、本作では上位のガンキャノンⅡの山森の移動適性が落ちたため、地上限定で使う場合はこちらの方が使い勝手は上。地上戦が終わればガンキャノンⅡに改造して宇宙戦線にも回せるため、ひとまずキリマンジャロ攻略や辺境制圧に投入して良いだろう。少数対少数となる地上での僻地掃討戦でかなり強い。接敵前から間接攻撃で削り、接敵時に十分な射撃火力を発揮し、敵が引いたら間接攻撃で追撃、そして直接攻撃を以ってトドメを刺しに行ける。時期的に随伴できる機体が乏しいため、3スタックとも本機にするのが良い。しかし、ガンキャノンと比べて格闘武装のタックルが削除された事で完全に格闘戦には非対応になってしまったため、無理な接敵は禁物である。長所短所がはっきりしている事から、しっかり特性を理解して運用していくと強みを活かせるだろう。ちなみに優秀な支援量産ユニットガンキャノン量産型の開発の前提機体になっているため、そちらを使う予定なら絶対に予算投入しておこう。 うんちく等:ガンキャノンの重装甲仕様。コアブロックシステムを排して生産性の向上を図りつつ、機動性・運動性を犠牲に装甲強化を施した機体である。生産コストの高騰や戦争の早期終結によって数機が生産されたに留まったが、運用データはジム・キャノンⅡの開発に活かされた。ちなみに本来はガンキャノン同様に実体弾のキャノン砲装備なのだが、一部にはビームキャノンのテスト機に改造された機体がおり、本作ではその設定を受けてビームキャノンを装備している。なお、一部作品で装備されている、ファイアナッツというハンドグレネードは本作では未採用。当初はMSVのデザイン画と設定だけのMSだったが、のちにTV版『機動戦士Zガンダム』のジャブロー防衛部隊の一角として登場。エゥーゴのMSに対して飛び蹴りを行っていた。あまり設定がハッキリしない機体なのか、別ゲームだと宇宙での運用も問題なく可能な場合もある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 山と森の移動は○です。 -- 名無しさん (2009-12-03 17 53 43) V作戦のガンキャノンと違い、第一射撃が実弾からビームになったが、命中、威力が上がり射程1にも対応で燃費率はそのままと、ここまで聞けば良いことづくめ。 だがその代償に、宇宙へ出られなくなりタックルが無くなり(未検証)ビグ・ザムが降ってきたら逃げるしかなくなるので、その辺は注意。 -- 名無しさん (2011-01-25 10 22 32) エゥーゴでは地上用戦力として中堅パイロットを乗せておけばそこそこ使える。 -- 名無しさん (2012-02-04 17 50 42) 普通に開発すればキリマンジャロ攻略戦辺りで戦力化されるので、サンプル機に加えて既存のガンキャノンも重装型に改造すれば役に立つ。 そして第一部最後の大規模地上戦となるジャブロー降下作戦が終われば、重装型は全機ガンキャノンⅡに改造して宇宙送りに。 -- 名無しさん (2012-05-10 20 40 33) パイロットを乗せて3ユニットで僻地周りをさせるとガンガン相手の戦力を減らせる。真っ先に量産すべき機体。第2部でも通用する上に適性もすぐれてるため、2に改造する必要も無い -- 名無しさん (2012-05-15 09 16 30) 第2部では、うまく使えば良いのだが、SFSやズサに翻弄されて撃破される展開もある。第2部の陸戦では、拠点防衛的な運用が望ましい。 -- 名無しさん (2013-04-01 13 11 20) 案外プロトゼロとかフォウとかのニュータイプがこいつに乗ってることがある。 -- 名無しさん (2013-08-07 22 44 55) 敵として出た場合は射程に穴が無い&適性や命中の高さが相まって被弾を避けにくい嫌な相手と化す。単騎のガンキャノン系は未索敵時にシルエットで見分けが付きにくいのも厄介 -- 名無しさん (2015-09-19 22 32 53) 高い移動適性と攻撃射程を持つため少数防衛では確実に先手を取る事ができ、激戦区で他のユニットに置いていかれることもない。地上用ではあるが使い勝手の良い優秀な機体である。 -- 名無しさん (2016-02-03 20 56 28) 第1部地上ならかなり使い勝手、性能が良いユニットかと。地上ならグフなどの強力な近接武器に注意すれば、事故死はしないかなとおもいます。 -- 名無しさん (2018-11-10 21 51 15) 前提機体開発はともかく、プラン入手条件に必要な技術LvがMS6とそれなりに長い。完成しても地上戦が終結目前or終わった辺りで、連邦1部では活躍の機会に巡り合わない事も多い。 -- 名無しさん (2018-11-11 14 45 53) デプロックやフライマンタをお供にすれば良いんじゃね? -- あ (2019-09-13 16 25 43) ↑今更そんな連中と一緒に戦う時期ではない頃に登場するんだが -- 名無しさん (2019-09-13 23 56 02) ガンキャノン系は改造の方が安い。貴重な資金も使わないし。しかし地上は重装型の方がいいからⅡは新規で作る。 -- ななし (2019-09-21 07 57 03) 格闘を持たないので余計な反撃を受けないのはメリットにもなる。耐久が微妙で格闘の強いジムストライカーの盾として前衛に置くのも悪くない。 -- 名無しさん (2019-11-01 18 46 07) なぜか移動適正が山、森、砂と◯がついており、地上限定かつ低運動のくせに無印キャノンや改造先のキャノンⅡよりも動かしやすくある。うまく使えば対デラーズまでは十分に戦える。しかし、重装型という名前でこの足の軽さは…ガンダム達のFA系もこうなら良いのに。 -- 名無しさん (2020-04-26 16 08 05) あと、開発時期を考えれば〜って寸評にあるけど、連邦では開発条件がガンキャノン開発しかない筈だから割と早く戦場に出せる、というか陸ガンと大差ない。最速プレイでもキリマンジャロ戦への投入くらいは間に合うんじゃないだろうか? -- 名無しさん (2020-04-26 17 58 30) 正統HELLドムキャ縛りで諜報部が持ってきたので使ってみたら思った以上に強く、地上侵攻では主力級の活躍をしてくれた。穴のない射撃レンジと寒冷地以外サクサク進める移動適正は偉大 -- 名無しさん (2020-05-12 09 44 46) ↑外伝ジオン勢力には地上における指揮官用砲撃機が皆無に等しいので貴軍の諜報部は相当に優秀ですな・・・羨ましい! -- 名無しさん (2020-05-12 10 27 17) ↑一年前のコメントに指摘するのもなんだがゾックがいる -- 名無しさん (2021-05-17 18 17 06) ゾックも射程3攻撃は優秀だが外伝系はオデッサやキリマンを攻めなければならないので地上に強いこの子がやっぱり欲しい。 -- 名無しさん (2021-05-17 20 19 47) 連邦系の一年戦争から始まる外伝があったら局地戦型ジムと共にさぞや活躍したろうな。やってみたかった。 -- 名無しさん (2022-02-22 23 28 22) 同意。連邦系一部の外伝で技術レベル6ぐらいでスタートする勢力があってもよかった。 -- 名無しさん (2022-02-23 09 53 24) 速攻以外なら時期的にキリマンジャロが終わって地上戦力は廃棄か宇宙用に改造したくなるが、初見プレイ以外は08小隊関連イベントやWBイベントを最後までやるメリットは皆無なので場合によっては2度のジャブロー襲撃イベントに参加させる事になる、その際量産ガンタンク等の地上戦力と一緒に少し残して置くとパイロットの配置変えだけで済むので便利、廃棄はそれが終わってからでも遅くは無い -- 名無しさん (2022-05-04 16 14 09) むしろ速攻プレイ時の二部序盤で1番光る機体だと思う。それか旧式機と戦う機会の多いエゥーゴの陸戦。 -- 名無しさん (2022-05-05 01 53 23) 射程が3あるので射程が2までの相手には無条件で一方的に攻撃できる。近接はおまけ程度なので期待はしないほうがいい -- 名無しさん (2022-05-09 16 49 50) 重装型と銘打ってあるので鈍重そうに思えるが地上適正のおかげで移動はスムーズ、推力UPも兼ねたフルアーマー系は何故か鈍足になっているのに、この手の機体では珍しく牛歩にはならない、安心して使おう。 -- 名無しさん (2023-03-30 23 30 02) 系譜時代に比べて陸ガンの汎用性が落ちたので、第一部後半から二部序盤の「地上でまともに動ける3マス遠距離機体」としてそこそこ重宝する。まぁ艦船でタンク2運んだ方が有用なんだけど -- 名無しさん (2023-09-22 00 51 33) 一部後半でコイツを使うイメージが湧かないのだが射程3ならガンタンク2より火力あるしパイロットを乗せる価値はあると思うけどね -- 名無しさん (2023-09-22 11 53 55) 第二部でも使っていける。3射程なのであまり近づかずに攻撃が可能な点や移動にストレスが無いのが大きい。アクシズ相手は難しいが、主力ではないので守りの少ない拠点占領を目指して遠回りさせてもいい。トリアーエズ等に先導させれば結構早い。Ⅱは火力の上がりが小さいので最後までそのままの事も -- 名無しさん (2024-01-24 21 12 14) 連邦ってこの辺の機体が作れるまでジャブローとルナツーに引きこもって反撃開始した方が難易度低いと思う。それくらい優秀な機体。 -- 名無しさん (2024-01-24 21 27 39) 名前 コメント
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重装騎兵アーバレスト 関連事項 皇国
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ルール 暫定だが以下のルールを検討中 Lv150、スキルLv140にする 強化は最大まで行う 奥義の検証はLv1、10の2段階 Lv10は可能なら 親密度を最大にする 攻撃力に補正がある リーダーにしない アチーブメントのステータス補正を防ぐためサブにする HP100%で維持する HP〇%以下のスキルは不採用とする 混沌の遺物で攻撃性能は上げない 攻撃力0のリジェネート遺物を装備する 攻撃系の装飾は付けない 命中や回避といった関係無いのはOK 溜めるを使用しない 溜めると次の攻撃が強化されるため前ターンは使用禁止 クリティカルは無しと有りで分ける n=クリティカル無し、cr=クリティカル有り 検証回数は3回まで 3回分のダメージを表記 強化スキルについて 一部の強化バフは使用しない 物理魔法限定、エレメント強化、クリティカル、奥義強化など パーティー参加で強化は禁止 【コキュートス】混沌適応:氷獄衣のような自動強化パッシブスキルは禁止 ①補正無し 一切のデバフスキルの使用禁止 ②デバフ有り 防御力-60%、全パラメータ-30% ③バフ有り 攻撃力+75%、スキルダメージ+100% ④バフ・デバフ有り ②と③両方 検証可能なキャラクター 最新の追加キャラクター バランス調整が行われている + 検証可能なキャラクター 検証対象候補 + 混沌獣・戦士型 HARD 第九章 4話 それぞれの思惑 エピソード05 知 物理 混沌種 混沌獣・戦士型 HP45,482 - 闇+25光-25 3455 力 火 4,143n 4,090n 3258 技 水 3,948n 3,895n 3412 技 氷 4,064n 3,990n 3290 速 風 3,710n 3,653n 3139 速 土 3,828n 3,790n 3248 知 闇 2,986n 2,900n 3060 知 毒 3,851n 3,734n 3143 心 雷 4,546n 4,456n 3127 心 光 5,513n 5,362n + ハムスケ HARD 第二章 5話 禁断の地 エピソード10 速 物理 獣種 ハムスケ HP113,990 - 闇毒-25 3455 力 火 4,907n 4,836n 3258 技 水 3,234n 3,170n 3412 技 氷 3,309n 3,265n 3290 速 風 3,710n 3,629n 3139 速 土 3,848n 3,762n 3248 知 闇 5,935n 5,838n 3060 知 毒 4,817n 4,688n 3143 心 雷 3,766n 3,753n 3127 心 光 3,736n 3,659n + ... HARD 第章 話 ??? エピソード ? 物理 種 ??? HP - 3455 力 火 3258 技 水 3412 技 氷 3290 速 風 3139 速 土 3248 知 闇 3060 知 毒 3143 心 雷 3127 心 光 テストプレイ + ボツデータ HARD 第四章 5話 ニグンとの邂逅 エピソード10 心 魔法 人間種 ニグン HP335,444 全状態異常耐性+100% 光雷+25闇毒-25 ①デバフ無し ②攻撃力+75%、スキルダメージ+100% ③防御力-60%、全パラメータ-30% ④攻撃力+75%、スキルダメージ+100%、防御力-60%、全パラメータ-30% n=クリティカル無し cr=クリティカル発生 青字=ダメージ増加補正 【アルベド】甘々な愛妻 土エレメント強化+37.5%素早さ+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①あなたの為の型作り スキル物理/土 84,236n 83,866n 82,902n ②あなたの為の型作り 159,744n 158,187n 156,065n ③あなたの為の型作り 267,950n 267,243n 263,005n ④あなたの為の型作り 508,490n 505,351n 504,454n ①純愛のなる形 スキル物理/土 106,705n 106,239n 104,093n ②純愛のなる形 204,718n 203,460n 203,101n ③純愛のなる形 339,427n 334,988n 329,365n ④純愛のなる形 647,341n 639,370n 627,414n ①この愛を受け止めて♪ 奥義Lv10物理/土 192,193n 191,606n 191,089n ②この愛を受け止めて♪ 320,693n 320,057n 319,593n ③この愛を受け止めて♪ 616,349n 616,183n 612,904n ④この愛を受け止めて♪ 1,021,178n 1,019,165n 1,013,310n 【マーレ】愛々しいショコラティエ 土エレメント強化+37.5%物理攻撃力+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①ちょこれいと? スキル物理/土 242,043n 241,423n 238,119n ②ちょこれいと? 416,999n ③ちょこれいと? 757,385n ④ちょこれいと? 1,347,345n ①おいしくなぁれ スキル物理/土 443,496n 437,791n 433,607n ②おいしくなぁれ 843,256n ③おいしくなぁれ 1,413,218n ④おいしくなぁれ 2,690,998n ①受け取ってください!! 奥義Lv10物理/土 249,414n ②受け取ってください!! 403,566n ③受け取ってください!! 793,099n ④受け取ってください!! 1,289,212n 検証結果 ①バフ・デバフ無し ②攻撃力+75%、スキルダメージ+100%、防御力-60%、全パラメータ-30% n=クリティカル無し cr=クリティカル発生 青字=ダメージ増加補正 赤字=ダメージ軽減補正 【ルプスレギナ】笑顔招く巫女 被ダメージカット+45%リジェネート+30%防御力+45%ガッツ1回(HP100%で復活) ①お焚き上げ スキル全体魔法/火 120,434n 119,864n 117,923n ②お焚き上げ 741,417n 739,305n 735,080n 【ジルクニフ】混沌適応:血焔衣 攻撃力+37.5%防御力+45%素早さ+37.5%奥義ゲージ上昇+37.5%HP30%以下の時、リジェネート+22.5% ①侵火 スキル全体魔法/火 153,593n 152,264n 151,083n ②侵火 833,216n 826,012n 822,010n ①君主の采配 奥義Lv10単体魔法/火 336,627n ②君主の采配 1,681,741n 1,657,082n 【ウルベルト】大災厄の魔 魔法攻撃力+37.5%魔法スキルダメージ+37.5%命中+Lv4MPリジェネート+1 ①露悪趣味 スキル単体魔法/火 ②露悪趣味 ①炎上上等 スキル全体魔法/火 ②炎上上等 ①爆宴業咎 奥義Lv10全体魔法/火 ②爆宴業咎 【九狐】混沌適応:冰心衣技タイプ 攻撃力+37.5%スキルダメージ+22.5%HP70%以上の時、スキルダメージ+45%氷エレメント強化+37.5%回避+Lv5 ①凍牙 スキル全体物理/氷 211,509n 207,921n 207,383n ②凍牙 821,795n 820,400n 795,286n ①舞氷刃 スキル単体物理/氷 443,826n 434,407n 432,523n ②舞氷刃 1,689,453n 1,687,992n 1,671,915n ①凍衝 奥義Lv10単体物理/氷 ②凍衝 【第十一席次】無限魔力技タイプ スキルダメージ+52.5%悪魔種キラー+30%氷エレメント強化+37.5%HP80%以上の時、MPリジェネート+1 ①氷針 スキル単体魔法/氷 489,517n 394,196n 382,083n ②氷針 ①氷礫 スキル全体魔法/氷 236,151n 234,086n 230,873n ②氷礫 ①隕氷 奥義Lv10単体魔法/氷 ②隕氷 【スライム子】聖夜の粘星衣技タイプ 防御力+45%被ダメージカット+37.5%攻撃力+37.5%スキルダメージ+52.5%バトル開始時、奥義ゲージ+20% ①粘性凝結幕弾 スキル全体物理/氷 292,780n 285,749 283,740n ②粘性凝結幕弾 1,199,623n ①悪戯な贈物 スキル単体魔法/氷・光 ②悪戯な贈物 ①粘・体・覚・醒 奥義Lv10全体物理/氷 ②粘・体・覚・醒 2,595,016n 【アルベド】甘々な愛妻速タイプ 土エレメント強化+37.5%素早さ+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①あなたの為の型作り スキル全体物理/土 84,236n 83,866n 82,902n ②あなたの為の型作り 508,490n 505,351n 504,454n ①純愛のなる形 スキル全体物理/土 106,705n 106,239n 104,093n ②純愛のなる形 647,341n 639,370n 627,414n ①この愛を受け止めて♪ 奥義Lv10全体物理/土 192,193n 191,606n 191,089n ②この愛を受け止めて♪ 1,021,178n 1,019,165n 1,013,310n 【マーレ】愛々しいショコラティエ速タイプ 土エレメント強化+37.5%物理攻撃力+22.5%奥義ゲージ初期値+70%MPリジェネート+1 ①ちょこれいと? スキル単体物理/土 242,043n 241,423n 238,119n ②ちょこれいと? 1,347,345n ①おいしくなぁれ スキル全体物理/土 443,496n 437,791n 433,607n ②おいしくなぁれ 2,690,998n ①受け取ってください!! 奥義Lv10全体物理/土 249,414n ②受け取ってください!! 1,289,212n 【シャルティア】祝宴煌装速タイプ 風エレメント強化+30%水エレメント強化+30%素早さ+22.5%命中+Lv5 ①水蛇の舞 スキル単体魔法/水 110,485n 110,180n ②水蛇の舞 652,826n 643,163n ①旋風・乱 スキル全体魔法/風 ②旋風・乱 ①旋風・大渦 奥義Lv10全体魔法/水風 ②旋風・大渦 【ナーベラル】電光石火のショコラティエ知タイプ 魔法攻撃力+37.5%命中+Lv4魔法スキルダメージ+37.5%素早さ+37.5% ①名状しがたき配合 スキル全体魔法/闇 328,120n ②名状しがたき配合 1,431,324n ①死に至る甘苦 スキル単体魔法/火・氷・闇 ②死に至る甘苦 ①這い寄る甘味 奥義Lv10単体魔法/火・氷・闇 ②這い寄る甘味 【ナーベラル】祝宴麗装心タイプ 魔法攻撃力+30%魔法スキルダメージ+37.5%雷エレメント強化+37.5%魔法スキルダメージ+37.5% ①纏雷撃 スキル単体魔法/雷 137,028n ②纏雷撃 ①電撃球 スキル全体魔法/雷 139,544n ②電撃球 ①紅蒼電槍 スキル単体魔法/雷 ②紅蒼電槍 ①紅蒼招雷 奥義Lv10全体魔法/雷 ②紅蒼招雷
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グフ重装型の開発(MS-07C/ソウコウ強化) 開発費用 1500,2ターン グフC型 生産、要請 1ターン 資金 350 制限▽ 移動 攻撃 資源 1100 15 陸 O O 限界 135% 砂 O O センサー D 寒 △ △ ステルス B 水 耐久 180 宇 運動 12 空 △ 移動 6 山 O O 物資 200 森 O O 消費 12 NAME DMG HIT RNG SIZE ハンドマシンガン 8 x 12 60 1-1 S ハンドマシンガン 8 x 6 60 1-1 搭載 武装3 x -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 サブフライトシステム搭乗可能 推力上げてグフ分隊の後列に - 名無しさん 2016-02-09 02 25 22 前列に3機並べて砲戦すると、キャノン自体には損害が出ずにすむ - ごましお 2018-01-05 17 01 27 名前
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RGM-90 ジェガン重装型 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-208 青 2-3-2 C (常時):《(0)》自軍ハンガーにあるカードX枚を選んで廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで±0/+X/+Xを得る。Xの値は、自軍Gの枚数までの値とする。 宇宙 地球 [2][2][3] ハンガーのカードを費やして戦闘力を上げられるユニット。 同時収録のジェガンでハンガーにカードを送ればパンプアップの弾を確保できるが、どちらもそこまでして使うカードではない。
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鋼の心 ~Eisen Herz~ インターミッション02:CSC(その1) 目を覚ませば白亜の天井。 一番最初の感覚は虚脱感。 そして、周囲を見渡そうとしてその違和感に気付く。 (……からだ、うごかない……?) 頭には霞が掛かったように混濁し、意識さえはっきりとしていない。 指は、動く。 だが、腕や身体はまるで重りをつけたかのように重く、彼女の力では動かせない。 「…ぁ、ぅあ」 喉が枯渇し、声さえ出せず、京子はその時点で自分の名前と、妹の存在を思い出した。 ◆ 『ティターン』沈没の理由は明らかになっていない。 ただ、何かに衝突されたらしいと判っただけだ。 ネットでは様々な憶測が飛び交い、岩礁から、流氷、UMA(未確認生物)、某国の原子力潜水艦、果てはテロであった事を隠蔽する為の情報操作説まで飛び出した。 だがしかし。 原因が明かされた所で、喪われたモノは還って来ない。 命も、心も。 記憶も、……身体も。 ◆ 目を覚ました時には既に、事故の事を報道する局は無くなっていた。 21世紀最悪の海難事故は、多少の同情と興味、噂と憶測、死者と遺族、そして被害者を残して話題からは消え失せた。 ニュースでは政府要人の汚職を取り上げ、人々は当たり前のような日常を謳歌している。 一月で、世間の話題は移り変わる。 それが日常。 それが、平穏であるということ。 だが、それは。 土方京子には最早手の届かない、遠望の彼方であった。 「……CSC?」 「そうです。極めて稀な精神的症状です」 近藤と名乗った医者は、真紀の現状をそう説明した。 「日本ではまだ4件しか例のない、症例でして。海外の研究機関でも盛んに研究が行われていますが、未だ然したる成果もありません」 カルテに目を落とす医者の言葉が、京子の不安を煽る。 「……妹は。……真紀は、どうなったんですか……?」 「……会えば、分かります」 ◆ 人は理性で生きるのだろうか? 例えば、不老不死が実現したとする。 “彼/彼女”は死なず、老いず、朽ちず、永久の時を生きる。 それで。 “彼/彼女”は、如何するのだろうか? 餓えても死なないのであれば、食事の必要は無い。 害せるモノが無い以上、危険を避ける必要も無く、その為にモノを見る必要もない。 害を避ける必要が無いのであれば、学習も、反射も必要ない。 害を退ける必要が無いのであれば、群れることも必要ない。 それは社会を形成する必要も、その一員である必要も無いと言うことだ。 故に、会話も、必要ない。 人は無限には生きられない。 故に世代交代を行う。 故に、愛し、子を残し、自らの系譜を自らの代替とし、擬似的な不死のシステムを構築する。 だが。 自身が不死であれば、それら全てが必要無い。 性欲も、愛も。 何も無くても困らない。 だから、求める必要も無い。 果たして、不老不死となった“それ”は、一体なんの為にその命を繋ぐのだろうか? ◆ …。 ◆ 本能の全ては、自己の保存、あるいは代替の継承を目的として構築される。 言い換えれば、『感情』は、生きる為にこそ必要なのだろう。 では、『感情』を失ったら、人は生きられるのだろうか? ◆ 生気が感じられない。 京子は嘲笑う。 物理学で証明できないことは、存在しないか、瑣末ごとであるか、の何れかだと。 そう信じていた。 だが、今になって思う。 生きると言うことは特別なことなのだと。 生気。 生きる、気概。 それを、本当の意味で持たない人間が、これ程までに異形じみて見えるとは、思いもよらなかった。 今。 目の前で一人の少女が“ある”。 “いる”のではなく、“ある”。 ここに“ある”事に、彼女の意思はどんな形にも働いていない。 肯定も、否定も、享受も、逃避も。 何も感情の無い、人間の形をした肉塊。 言葉も話さない、京子を見ようともしない。 そんな、ヒトのカタチをした肉塊。 それが、今の土方真紀。 京子の妹だった。 「……完治したという症例もあります。妹さんも、きっと元に戻る筈です」 「…………」 それ以前に。 「……コレ、本当に真紀なんですか?」 拭いきれない違和感。 半分になってしまった視界の中に“ある”“それ”が、自分の妹だったとは到底思えなかった。 「……真紀は、少し抜けてて。純粋で、騙されやすくて。能天気で、楽天家で、いつも笑っているような……」 涙が半分しかこぼれない。 「……悲しいことや、辛いことがあっても、全部知らない振りできる、とても、強い、子で……っ」 悲しみも半分になってしまったかのか、こぼれる涙とは裏腹に映画のスクリーンを見ているような疎外感。 「……教えて下さい」 京子は、頭を下げた。 「……如何すれば……」 もうこれ以上。 「……如何、すれば……」 真紀を。 「……妹を、治せるんですか?」 見ていられなかった。 ◆ 土方京子が搬送先の病院で目を覚ましたのは、事故から一月以上経った時の事だった。 ◆ When all are too late, what do you do? She gave up. It still continued struggling from habit. Should I scold whether she should be praised? I was only able to do comforting her. 橙乃春香菜:著『The guardian of the earth』より抜粋。 インターミッション03:原罪につづく 鋼の心 ~Eisen Herz~へ戻る 前回の話に、WEB拍手で突っ込み入れてくれた方が居て、嬉しさのあまり思わず速攻書いたさ。 ↑挨拶。 メッセージがあると『GJ』だけでも嬉しいものです。 そして、ちゃんと読んでくれているんだと分かる書き込み(貴重な時間を費やしてくれる事も含め)は狂喜乱舞の有様だったり。 んでも、返事は如何したらよいものか? 返答を行う場所と、返答の公開、非公開の希望も含めて。 ……非公開だと返答も出来ませんが。 一応。 『同じ属に属しているので広義の意味で同じものと扱った(相手の反応を楽しみたくて、翻弄する意味もある)』と回答しておきます。 ツッコミを下さった方、ありがとう御座いました。 また何かありましたら、是非よろしくお願いします。 あまり関係ないけど、うみねこと言う単語から真っ先に『マオチャオのリペイント版』を連想する人は何人ぐらい居るのだろうか? 少なくとも、ここに一人(挙手)。 あ、最後の英文は創作です。 文法変かもしれませんが、お目こぼしを。 ALC。 -
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鬼神重装 八重 UNDER SIDE コスト パワー HP 種族 学問 8 5 7 機械 機械工学 ▶このユニットが攻撃したとき、「1ダメージを対戦 相手か敵ユニットからランダムに選んで与える」を 8回繰り返す。その後、ターン終了時に武装を解除 する。 所属国 LAPIS レアリティ GAME CHANGER CV 悠木碧 illust lack フレーバー 八重が纏(まと)う八本の剣「鬼神衆 " 桜 "」は、鬼神の名を繋ぐ者達の魂である。 ▷効果の解説 ▶このユニットが攻撃するとき、 「対戦相手かすべての相手ユニットからランダムで選ばれた1体に1ダメージを与える」効果を8回繰り返す。 その後、このユニットに「ターン終了時にこのユニットは<鬼神重装 八重(武装解除)>に変化する」効果を与える。 攻撃行動をした時点で、戦闘ダメージを与えるより先に「1ダメージを飛ばす」を8回繰り返す効果が誘発して解決する。※ テキストに「1体」の指定は無いが「 対戦相手 or 敵ユニット(全て) 」ではない。 相手ユニットがいない状態で、対戦相手を攻撃したときに与えるダメージは効果を含めて合計13ダメージ。 「武装を解除」が解決すると別のユニットに変化する。そのため、このユニットに与えられた効果やダメージなどはすべて引き継がれない。 「武装を解除」は変化なので「場に出た」判定はされず、類する効果も誘発しない。 「武装を解除」は効果の表示はされないが、このユニットに「ターン終了時に変化する」効果を与える処理だと思われる。そのため「効果を消す」効果によって武装解除をさせないことも可能ではある。 <鬼神重装 八重(武装解除)>はこのユニットが変化する専用トークンユニット。 カード名 レア 種族 学問 コスト AT HP テキスト 鬼神重装 八重(武装解除) GC 機械 8 2 7 ▶ガーディアン ▷備考 第1弾『Ammunition01』に収録されたGAME CHANGERのカード。 その身に纏った"鬼神衆"を解放して相手を一斉に斬り付ける【機械】ユニット。 8コストから「5/7」の高めのステータスを誇る。 さらに攻撃ができれば、対戦相手や盤面にダメージをばら撒くことができる。 攻撃後のターン終了時には武装を解除して「2/7 ガーディアン」となり、 攻めた後で自動的に守備に変わる優れた性能を持っている。 「武装を解除」する際にはダメージも引き継がれないため、 仮にダメージを受けていても「2/7」に変化できる利点がある。 ただし、相手も後半の大型ユニットへの対処は考慮しているはずなので、 次の自分のターンまで生き残っていられるかは難しい。 すぐに攻撃させるべく「クイック」を持たせて使いたいが、 考えられる手段が、 <再起の福音 リノベーコ>の「起動」効果でこのユニットを出して<飛脚兎 イナバ>をブーストする。 <龍吉公主>の「ログイン」効果でコストを下げて、このユニットと<飛脚兎 イナバ>をブーストする。 <ハロー・グッバイ>でこのユニットが配置できたら<飛脚兎 イナバ>をブーストする。 …など、どれも条件がかなり厳しいものになってしまっている。 こうなるとコンボよりも他の「ガーディアン」などで守る手段を考えたほうがいいのかもしれない。 ※イナバがナーフされたため現在は出来ません。 専用BGMの曲名は『 Determination 』 訳すなら「決断」或いは「裁き」だろうか。 UNDER SIDE版は、担当声優のサイン入り仕様。 登場時と効果の発動時に専用エフェクトがある。 +セリフ 登場 鬼神(きしん)の名において成敗いたします! 攻撃 破壊 仲間からの愛称は「八重 姐(ねえ)さん」 第3弾では<鬼神演舞 八重ノ風>として新たな姿で収録されている。 第2弾実装アップデート時にテキスト表現の修正がされた。 「ランダムな敵キャラクターに与える」→「対戦相手か敵ユニットからランダムに選んで与える」 ▷LINK カードイラスト: Twitter : tumblr △ ▽コメント 名前
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カード名 ナンダ 二つ名 重装型ナーガ ログコスト 0 クラスタ 【黄】 構築条件 【黄】 BP 80 サイズ S SP A++ TYPE ドラゴンナーガ Sub Effect ― 対象 ― レアリティ C 収録 Chapter1 神をも恐れぬ者たち フレーバー 「なぁんだ、よかった……そのくらいなら耐えられるよ」 【黄】の重装型Sサイズ。【黒】以外は共通した性能をしている。 通常のSサイズユニットからアビリティとサブエフェクトを削除した代わり、BPが70ではなく80になっている。 Sサイズ重装型の場合、他のSサイズユニットとアタックした時、打点は150以上が保障され、HP3枚をブレイクすることができる。 これにより、相手に「Sサイズ2体でのアタックをキャスターでブロックする」という選択を取りにくくさせることができる。 また、「強化」1枚、またはMサイズの『応援』でBPが100になり、HP2枚をブレイクできる打点を出すことができる。 このように、特にHPが絡む状況では、このBP10の差が大きな影響を及ぼす。 総じて強襲型の方が打点に長けるが、重装型は状況を選ばないという利点がある。 ただし「覚醒」がなくなっているので、コードやアビリティで狙われると脆いことには注意。 【黄】の重装型は「ドラゴン」なので、アナンタとの相性もよい。 関連カード Mサイズ版 重装型ナーガ ナンダ II 重装型Sサイズ 重装型牛頭 松阪 重装型ミネルヴァ モナカ 重装型ケーファー シルト 重装型ナーガ ナンダ